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참고
- 지도·비지도·강화학습은 학습 방법(패러다임)의 구분
- 머신러닝·딥러닝은 알고리즘/모델의 구분
즉, 모든 학습 방법은 머신러닝과 딥러닝 방식 모두로 구현될 수 있습니다.
1. 지도학습 (Supervised Learning)
- 정의: 입력과 정답(label)이 있는 데이터를 학습
- 아이디어: 정답이 있어 입력 → 출력 관계를 배움
- 문제 유형
- 회귀(Regression): 연속값 예측
→ 예: 집값 예측, 온도 예측
- 분류(Classification): 범주 예측
→ 예: 스팸 메일 판별, 고양이/강아지 이미지 분류 - 대표 알고리즘: 선형/로지스틱 회귀, 결정트리/랜덤포레스트, SVM, KNN, 신경망
2. 비지도학습 (Unsupervised Learning)
- 정의: 정답(label) 없이 데이터의 구조나 패턴을 학습
- 아이디어: 데이터 자체에서 규칙을 발견
- 문제 유형
- 군집화(Clustering): 비슷한 데이터끼리 그룹화
→ 예: 동물 분류, 고객 세분화, 문서 주제 분류
- 차원 축소(Dimensionality Reduction): 고차원 데이터를 간단히 표현
→ 예: 데이터 시각화, 노이즈 제거, PCA
- 연관 규칙 학습: 항목 간의 관계 찾기
→ 예: 장바구니 분석(맥주 사면 과자도 산다) - 대표 알고리즘: K-means, PCA, DBSCAN, t-SNE, Autoencoder
3. 강화학습 (Reinforcement Learning)
- 정의: 정답 대신 보상(Reward)으로 학습
- 아이디어: 에이전트가 환경과 상호작용하며 시행착오를 통해 좋은 행동을 학습
- 주요 구성 요소
- 에이전트(Agent): 학습 주체 (AI)
- 환경(Environment): 문제 상황 (게임, 로봇, 시뮬레이션)
- 상태 (State): 환경의 현재 상황을 나타내는 정보 (로봇 위치, 바둑판 배치)
- 행동(Action): 에이전트가 취하는 선택
- 보상(Reward): 좋은 행동/나쁜 행동에 대한 신호 - 예시: 알파고(바둑), 로봇 자율 주행, 게임 AI, 광고 추천
- 대표 알고리즘: Q-learning, Policy Gradient, DQN, PPO
정리
구분 | 지도학습 | 비지도학습 | 강화학습 |
데이터 | 입력 + 정답(label) 있음 | 정답(label) 없음 | 정답 대신 보상(Reward) |
목표 | 입력 → 출력 관계 학습 | 데이터 구조/패턴 발견 | 최적의 행동 전략 학습 |
예시 | 스팸 분류, 집값 예측 | 고객 세분화, 차원 축소 | 게임 플레이, 로봇 제어 |
게임 비유
- 지도학습: 공략을 보면서 게임을 배우는 것
- 비지도학습: 공략 없이 여러 플레이어들의 게임 영상을 보며 전략의 공통점을 파악하는 것
- 강화학습: 직접 게임을 하면서 이기면 보상, 지면 패널티를 적용해 전략을 최적화하는 것
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