
목차1. 3D Tiles 개요2. B3DM (Batched 3D Model)3. B3DM이 필요한 이유4. B3DM이 제공하는 해결책5. B3DM의 식별성과 속성 관리6. B3DM 내부 구조 6-1. Header 6-2. Body 6-2-1. Feature Table (* 필수) 6-2-2. Batch Table (선택) 6-2-3. Binary glTF 또는 GLB (* 필수)7. B3DM Padding 정렬 규칙8. B3DM 요약9. 참고 자료3D Tiles 개요3D Tiles는 대규모 3차원 공간 데이터를 웹에서 효율적으로 스트리밍하고 렌더링하기 위한 오픈 표준 포맷입니다.주로 CesiumJS, Google Maps, NVIDIA Omniverse와 같이 3D GIS, BIM, ..

개요glTF (GL Transmission Format)은 3D 콘텐츠의 효율적인 송수신 및 로딩을 위한 표준 파일 포맷입니다. JSON으로 메타데이터를 정의하며, 바이너리(blob) 데이터를 통해 정점, 텍스처, 애니메이션 등의 실질 데이터를 포함합니다.텍스트(JSON) + 바이너리(Buffer) 구조파일 포맷:.gltf : JSON + 외부 bin + 외부 texture.glb : JSON + bin + texture를 하나의 바이너리로 내장⚠️ 주의: glTF 또는 GLB는 3D Tiles 포맷이 아니고, 3D Tiles 의 구성 요소가 될 수는 있습니다. glTF 객체 계층 구조glTF는 JSON 구조로 메타데이터를 표현하고, 바이너리로 실제 데이터(buffer)를 저장합니다.주요 구성 요소:sc..

개요우리가 눈으로 보는 도형은 사각형, 오각형, 심지어 원이나 구처럼 생겼지만,컴퓨터 그래픽스의 세계에선 모든 도형이 결국 삼각형으로 쪼개집니다왜일까요?삼각형은 항상 평면 위에 존재하고, 수학적으로 안정적이며, GPU가 직접 처리할 수 있는 기본 단위이기 때문입니다. 이런 이유로 복잡한 다각형을 삼각형으로 나누는 과정, 즉 삼각화(Triangulation)는 컴퓨터 그래픽스, 게임, CAD, 심지어 로봇의 경로 탐색(Path Planning)까지 다양한 분야에서 사용됩니다. 이 글에서는 삼각화 알고리즘 중 하나인 Ear Clipping 알고리즘을 소개하고,그 원리와 구현 방법, 시각화를 통해 삼각화 과정을 직접 따라가 보겠습니다. Ear Clipping 알고리즘을 수행하기 위해서는 폴리곤이 그림1의 si..

원근감이란 멀고 가까운 거리에 대한 느낌. 미술에서는 색채·명암·선 등을 이용하여 나타냄. Depth Buffer란?3D 장면을 2D 화면(모니터)에 객체를 그릴 때(Rasterization) 카메라로부터 멀리 떨어진 객체를 먼저 그리고 가까운 객체를 다음에 그리도록 순서를 조절해야 원근감이 올바르게 표현된다. 하지만 같은 거리에 있는 두 객체가 서로 겹쳐 있다면, 물체 단위로 그리는 순서를 조절하는 것으로는 원근감을 제대로 표현할 수 없다. ⇒ 이 문제의 근본적인 해결 방법은 각 객체의 단위가 아닌 객체를 구성하는 삼각형의 픽셀 단위로 깊이를 비교하고 가까운 곳에 있는 픽셀만 그리는 것이다. 이 과정을 Depth Testing이라고 한다. Depth Testing은 각 픽셀의 깊이 값을 비교하여 더 가..

JitteringJittering이란 3D 그래픽에서 부동소수점 정밀도 부족으로 인해 오브젝트가 미세하게 흔들리거나 깨지는 현상을 의미한다.대부분의 GPU는 64비트가 아닌 32비트 부동 소수점 값을 지원 및 최적화반면, CPU는 64비트 Double Precision(배정밀도) 사용CPU에서 Double Precision 연산을 활용GPU에서 지터링 제거RTC 사용, 이는 Double Precision 보다 메모리를 절약한다.⇒ 지터링을 제거하는 접근 방식IEEE 754: 컴퓨터에서 부동 소수점을 표현하는 가장 널리 쓰이는 표준. 다음과 같은 항목들을 정의.산술 형식: 유한한 수들(0을 포함한)과 무한대와 NaN(Not a number)값으로 구성된 2진수와 10진수의 부동소수점 데이터 집합형식의 교환..

컴퓨터로 지구 또는 지구안에 있는 무언가를 표현하려면 경도, 위도같은 좌표가 필요하다.Cartesian Coordinates (데카르트 좌표계)Geographic Coordinates (지리적 좌표계) Geographic Coordinates (지리적 좌표계)Cesium에서는 Cartographic 객체spherical coordinate: (azimuth, inclination, radius) 로 표현 - (방위각, 경사도, 반경)geographic coordinates : (longitude, latitude, height) 로 표현 - (경도, 위도, 높이)경도: 서쪽에서 동쪽으로의 각도 (기준선 = 본초 자오선)본초 자오선 = 0º서쪽 = -180º동쪽 = +180º위도: 남쪽에서 북쪽으로의 각도..
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